Brama: Endless War
EN UA
← Devlog
Щоденник розробки

Чому правильний вибір має бути вигідним

Свобода вибору має значення лише тоді, коли рішення реально щось змінюють. У Brama ми хочемо винагороджувати підготовку, знання, винахідливість і логічні рішення без єдиного «правильного» сценарію.

Чому Brama не повинна перетворюватися на список справ

Є момент, коли гра перестає бути пригодою і починає нагадувати роботу.

Щоденні завдання, серії входів, обов'язкові активності, таймери та нагороди, які потрібно забрати сьогодні, бо завтра їх уже не буде.

Спочатку це здається зручним.

Гра підказує, чим зайнятися, дає цілі та допомагає не загубитися.

Але з часом може статися інше.

Гравець заходить уже не тому, що хоче щось зробити у світі, а тому, що боїться щось пропустити.

І в цей момент свобода поступово перетворюється на розклад.

Коли гра починає вирішувати за тебе

Ми не хочемо, щоб Brama щоранку видавала список того, що ти сьогодні зобов'язаний зробити.

Перемогти певну кількість ворогів, зібрати ресурси, зайти у визначену локацію або виконати кілька обов'язкових дій заради щоденної нагороди.

Проблема не в самих завданнях.

Проблема починається тоді, коли вони стають головною причиною входу в гру.

Гравець перестає питати:

«Чим я хочу зайнятися сьогодні?»

І починає питати:

«Що я ще не закрив сьогодні?»

Для нас це дуже різні речі.

Мета гравця важливіша за список гри

Сьогодні ти можеш захотіти торгувати, завтра зайнятися професією, а післязавтра дослідити нове місце, допомогти Дружині або просто перевірити стару чутку, яку колись почув від NPC.

І жодна з цих активностей не повинна ставати менш правильною тільки тому, що сьогодні гра вирішила видати бонус за щось інше.

Ми хочемо, щоб у гравця залишалося відчуття:

це я вирішив, чим сьогодні займатися.

Гра може підказувати можливості.

Але вона не повинна підміняти ними власну мету гравця.

Однаковий маршрут робить історії однаковими

Якщо всі гравці щодня виконують однакові п'ять завдань, дуже швидко їхній досвід починає ставати схожим.

Усі йдуть в одне місце, б'ють однакових ворогів, збирають ті самі ресурси та отримують однакову нагороду.

І навіть якщо персонажі формально різні, сам шлях поступово стає однаковим.

А Brama ми будуємо навколо протилежної ідеї.

Двоє людей можуть провести у світі однакову кількість часу і мати зовсім різну історію.

Один більше торгував, інший досліджував, хтось розвивав ремесло, багато взаємодіяв з іншими гравцями або випадково натрапив на подію, про яку інші навіть не знали.

Такі відмінності мають накопичуватися.

Саме вони роблять персонажа своїм.

Світ має пропонувати можливості, а не накази

Це не означає, що Brama повинна залишити гравця без напрямку.

Навпаки.

У світі можуть відбуватися події, NPC можуть приносити новини, на ринку може змінюватися попит, десь з'явиться небезпека або нова можливість, хтось попросить допомоги чи згадає про місце, якого ти ще не бачив.

Усе це дає причини діяти.

Але між «ось що зараз відбувається» і «ось що ти зобов'язаний зробити» є велика різниця.

Brama має показувати можливості.

Рішення залишається за гравцем.

Пропустити день - нормально

Ми не хочемо, щоб гравець боявся не зайти в Brama.

Не зайшов сьогодні - нічого страшного.

Не зміг зіграти три дні - теж нормально.

Повернувся через тиждень - світ усе ще чекає.

За цей час щось могло змінитися, з'явилися нові події, ринок став іншим, а хтось із знайомих гравців пішов далі у своїй історії.

Але сам факт твоєї відсутності не повинен бути покаранням.

Гра не повинна привчати людину заходити через страх втратити серію, бонус або «ідеальний» день.

Ми хочемо іншої причини для повернення.

Цікавості.

Ефективність теж має бути вибором

Деякі гравці люблять оптимізацію.

Їм подобається рахувати маршрути, прибуток, витрати часу і шукати найкращу послідовність дій.

Це нормально.

І Brama повинна давати простір для такого стилю гри.

Але це не означає, що всі інші повинні грати так само.

Хочеш максимально швидко прогресувати - шукай ефективний шлях, а якщо цікавіше піти іншим маршрутом заради історії або витратити час на щось не найвигідніше, але цікаве саме тобі, це теж твій вибір.

Оптимальний маршрут не повинен перетворюватися на обов'язковий.

Бо тоді свобода знову зникає.

Нагорода не повинна ставати повідком

У грі легко змусити людину щось робити.

Достатньо поставити нагороду.

Ще сильніше працює загроза втрати:

«Зайди сьогодні.»

«Забери зараз.»

«Не пропусти.»

«Серія обнулиться.»

Це ефективні інструменти.

Але ефективність ще не означає, що вони підходять для Brama.

Ми хочемо, щоб нагорода підтримувала бажання гравця, а не замінювала його.

Якщо людині цікаво займатися ремеслом, система може зробити ремесло глибоким і корисним, торгівля має давати простір для рішень, а дослідження світу винагороджувати уважність.

Але не потрібно щодня казати:

«Сьогодні ти повинен займатися саме цим.»

Світ не повинен планувати життя гравця

Brama може існувати роками.

І якщо все складеться добре, люди теж можуть залишатися в ній роками.

За цей час у них буде робота, навчання, сім'я, подорожі, інші ігри, хороші дні й дні, коли взагалі не хочеться відкривати браузер.

Це нормально.

Гра повинна залишатися частиною життя.

Не навпаки.

Тому ми не хочемо будувати систему навколо думки:

«Як змусити гравця зайти завтра?»

Набагато цікавіше інше питання:

«Що зробити зі світом, щоб йому самому захотілося повернутися?»

Це складніше.

Але саме така мотивація для нас має цінність.

Brama має залишати вибір навіть у тому, коли грати

Ми багато говоримо про свободу вибору всередині світу.

Про дороги, рішення, професії, знання і наслідки.

Але ця свобода нічого не варта, якщо поза світом гра починає диктувати:

«Ти повинен бути тут щодня.»

Гравець має сам вирішувати не лише що робити в Brama, а й коли до неї повертатися.

Можливо, сьогодні він проведе тут кілька годин, зайде лише на десять хвилин або взагалі не зайде.

І це не повинно робити його гіршим гравцем.

Ми хочемо, щоб гравець заходив у Brama з думкою «що я хочу зробити сьогодні?», а не «що я ще не закрив сьогодні?».

Світ має давати тобі причини повернутися, а не карати за те, що ти пішов.