Brama: Endless War не створюється як світ, у якому гравець просто рухається від одного маркера до іншого.
Нам важливо, щоб ти дивився навколо, слухав, запам’ятовував і поступово вчився розуміти цей світ.
Проблема сяючої стрілки
У багатьох іграх завдання зводиться до дуже простої схеми: отримав квест, побачив маркер, пішов до нього, виконав дію, повернувся по нагороду.
Це зручно.
Але водночас це часто робить світ другорядним.
Ти вже не шукаєш місце. Не думаєш, що мав на увазі персонаж. Не запам’ятовуєш дорогу. Не звертаєш увагу на дивне дерево, старий міст чи покинуту стежку.
Ти просто стежиш за інтерфейсом.
У Brama ми хочемо змістити увагу назад на сам світ.
Світ, який варто запам’ятовувати
Якщо персонаж каже:
Йди на схід від старого млина. Коли побачиш високе дерево, яке розколола блискавка, зверни до річки.
це не декоративний текст.
Це і є інформація, яка тобі потрібна.
Можливо, дорогою ти побачиш щось інше. Можливо, запам’ятаєш це місце і повернешся сюди через багато часу. Можливо, інший персонаж колись згадає ту саму місцевість зовсім в іншому контексті.
Світ починає мати значення лише тоді, коли його варто пам’ятати.
Знання — теж прогрес
У Brama рівень персонажа не повинен бути єдиною мірою розвитку.
Гравець, який уже знає дороги, істот, рослини, звички мешканців і дивні закономірності світу, має реальну перевагу перед тим, хто бачить усе вперше.
Це не цифра в характеристиках.
Це твій власний досвід.
Ми хочемо, щоб через десятки годин ти міг побачити знайому деталь і подумати:
Я вже таке бачив. Я знаю, що це може означати.
Іноді це допоможе знайти правильний шлях.
Іноді — уникнути небезпеки.
А іноді — побачити можливість, яку інший гравець просто не помітить.
Підказки, а не відповіді
Це не означає, що Brama повинна бути незрозумілою або навмисно заплутаною.
Мета не в тому, щоб змусити гравця годинами ходити колами.
Мета — дати достатньо інформації, щоб він міг сам зробити висновок.
Персонажі можуть щось пояснити.
Карта може допомогти зорієнтуватися.
Опис може містити важливу деталь.
Світ може залишити слід.
Але останній крок повинен зробити сам гравець.
Саме тому один із принципів, навколо яких будується Brama, звучить так:
Brama не дає відповідей.
Brama дає підказки.
Що це означає для гравця
Тобі не потрібно запам’ятовувати кожен камінь.
Але уважність матиме значення.
Розмова може бути важливішою, ніж здається.
Місце, повз яке ти сьогодні просто пройшов, одного дня може стати відповіддю на зовсім інше питання.
І двоє гравців з однаковим рівнем можуть бачити світ дуже по-різному — просто тому, що один із них уже щось знає.
Саме такого відчуття ми хочемо від Brama.
Не світу, який постійно говорить тобі, куди йти.
А світу, який варто навчитися розуміти.
Brama не питає, чи ти пішов за маркером.
Вона питає, чи ти зрозумів світ.