Чому правильний вибір має бути вигідним
У Brama ми хочемо дати гравцеві свободу.
Свободу ризикувати, обирати довший шлях, відмовлятися від очевидної вигоди, діяти так, як підказує характер персонажа, власний досвід або просто цікавість.
Але свобода вибору має сенс лише тоді, коли самі вибори щось змінюють.
Якщо будь-яке рішення приводить до одного й того самого результату, то це вже не вибір.
Це просто декорація.
Хороша система не змушує грати «правильно»
Ми не хочемо, щоб у Brama існувала одна правильна відповідь.
Не хочемо, щоб гравець постійно думав:
«Який варіант тут задумав розробник?»
Набагато цікавіше, коли він думає:
«Який варіант підходить мені?»
Або:
«Який варіант підходить моїй меті прямо зараз?»
Для одного гравця важливіше заробити більше, для іншого - допомогти персонажу. Хтось захоче зберегти репутацію, хтось - ризикнути заради відкриття, а хтось просто піде шляхом, який здається цікавішим.
І всі ці варіанти можуть бути правильними.
Просто для різних цілей.
Вибір повинен мати наслідок
Свобода без наслідків швидко стає порожньою.
Якщо одна дорога небезпечніша за іншу - це має відчуватися.
Якщо один спосіб виконання завдання потребує більше ресурсів - це теж має мати значення.
Якщо гравець добре підготувався, уважно прочитав інформацію, знайшов потрібний предмет або використав правильну професію - це не повинно бути марно.
Вибір має змінювати результат.
Не обов’язково радикально, але достатньо, щоб гравець розумів:
те, що я зробив, мало значення.
Розумне рішення має винагороджуватися природно
Ми не хочемо повідомлень на кшталт:
«Ви зробили правильний вибір. +10% до нагороди.»
Це занадто прямолінійно.
Набагато цікавіше, коли перевага виникає з самого рішення.
Ти заздалегідь дізнався потрібну інформацію - витратив менше часу.
Взяв із собою правильний предмет - уникнув зайвих витрат.
Розвинув потрібну професію - отримав альтернативний спосіб виконання завдання.
Зрозумів механіку - використав її ефективніше.
Підготувався до ризику - пережив те, до чого інший гравець був не готовий.
Тобто система не говорить:
«Молодець.»
Вона просто працює так, що підготовка, знання і логічне рішення самі створюють перевагу.
Оптимальний вибір - не те саме, що правильний
Це важлива різниця.
Для конкретної мети може існувати оптимальний вибір.
Наприклад, найшвидший, найдешевший, найприбутковіший або найбезпечніший.
Але це ще не означає, що він правильний для всіх.
Якщо ти хочеш максимально швидко дістатися результату - один шлях може бути найкращим.
Якщо хочеш допомогти персонажу - інший.
Якщо хочеш отримати рідкісну інформацію - третій.
Якщо просто хочеш дослідити світ - четвертий.
У Brama не має бути одного універсального «правильно».
Є лише рішення, які краще або гірше відповідають твоїй поточній меті.
Гравець має розуміти, чому щось спрацювало
Система не повинна бути випадковою настільки, щоб гравець не міг зрозуміти причин.
Якщо рішення спрацювало добре, він має мати можливість сказати:
«Ага. Це сталося тому, що я це врахував.»
Саме так народжується довіра до механік.
Гравець починає бачити закономірності, експериментувати, перевіряти власні припущення і поступово вчиться використовувати світ на свою користь.
Це набагато цікавіше, ніж просто натискати кнопку, не розуміючи, чому результат вийшов саме таким.
Хороша система робить правильний вибір вигідним
Є одна проста думка, яку ми хочемо зберегти в основі Brama:
A good system makes the right choice rewarding.
Але тут важливо правильно зрозуміти слово «right».
Це не «правильний вибір, який задумав розробник».
Це рішення, яке логічно відповідає твоїй меті, знанням і ситуації.
Якщо ти хочеш пройти швидше - знання коротшого шляху має допомагати.
Якщо хочеш ризикнути заради більшої нагороди - ризик повинен бути реальним, а потенційна вигода виправдовувати його.
Якщо хочеш уникнути бою - гра не повинна змушувати тебе битися лише тому, що так простіше реалізувати сценарій.
Система має поважати логіку самого гравця.
Гра не повинна карати за винахідливість
Іноді гравець знаходить рішення, якого розробник прямо не передбачав.
Для нас це не обов’язково проблема.
Якщо воно виникає з дозволених механік, не руйнує систему і потребує спостережливості, знань або винахідливості - можливо, саме такі моменти й варто залишати.
Гравець може знайти незвичну послідовність переходів між локаціями, поєднати механіки двох професій, використати предмет у ситуації, для якої ми його прямо не задумували, побудувати нестандартну схему торгівлі, знайти спосіб виконати завдання через іншу систему або скористатися інформацією з одного місця для вирішення зовсім іншої проблеми.
І якщо все це відбувається в межах правил світу - чому ми повинні це забороняти?
Нестандартне використання дозволених механік - це винахідливість. Порушення технічних правил системи - це вже баг.
Ми хочемо створювати системи, які можна комбінувати, а не ланцюжки дій, які потрібно повторити саме так, як задумав розробник.
Правила важливіші за сценарій
Це означає, що Brama має бути готова прийняти навіть рішення, якого ми самі не передбачили.
Гравець не повинен думати:
«Чи дозволив розробник мені так робити?»
Набагато цікавіше питання:
«Чи дозволяють це правила світу?»
Якщо відповідь так - система повинна намагатися це прийняти.
Саме тут з’являється справжня творчість.
Не тоді, коли гравець вибирає між двома заздалегідь підготовленими кнопками.
А тоді, коли він бачить кілька механік і сам придумує, як їх використати разом.
Ми хочемо створювати правила, а не інструкцію з єдиним способом гри.
Помилка теж може бути корисною
Свобода експериментувати неможлива, якщо будь-яка помилка карається надто сильно.
Іноді невдале рішення має створити проблему.
Це нормально.
Але воно також може дати знання.
Ти спробував один шлях і зрозумів, чому він не спрацював. Наступного разу зробиш інакше.
Ти ризикнув і програв, але тепер знаєш більше.
Ти обрав дивний варіант і отримав не ту нагороду, на яку очікував, зате відкрив іншу можливість.
Не кожна невдача повинна означати, що гравець «зіграв неправильно».
Іноді це просто ще одна частина його історії.
Свобода має бути справжньою
Ми не хочемо давати гравцеві десять варіантів, якщо дев’ять із них існують лише для вигляду.
Краще менше виборів, але таких, які справді щось змінюють.
Які впливають на шлях, ресурси, час, стосунки, ризики, можливості, історію персонажа.
Тоді навіть невелике рішення починає мати вагу.
Brama не повинна вирішувати за тебе
Гра може дати інформацію, показати ризики, залишити підказки і дозволити тобі краще зрозуміти наслідки.
Але остаточне рішення має залишатися за гравцем.
Brama не повинна говорити, що ти зобов’язаний зробити.
Вона повинна створити світ, у якому твої рішення мають сенс.
Brama не повинна казати тобі, що робити. Але якщо ти зрозумів світ, поставив собі мету і прийняв рішення - система має поважати цей вибір.
Тому що свобода вибору має значення тільки тоді, коли самі вибори щось змінюють.